Escape Room "El minotaure de la UAB"

Aquesta sessió ha girat al voltant d'un escape room al gimnàs de la facultat. Prèviament, el minotaure (el monstre del sedentarisme) ens havia enviat un missatge misteriós on ens reptava a vèncer-lo, havent de desxifrar les 6 claus saludables per fer que l'Educació Física no desaparegués del món. Ha estat una activitat diferent, divertida i de treball en equip, que tots i totes hem gaudit duent-la a terme.

Quan hem arribat al gimnàs, hem hagut d'esperar a la porta a què estiguéssim tots i totes preparades, per entrar a la vegada. Cal destacar que per entrar hi havia una condició; havíem de portar un peu lligat amb un company o companya. Un cop a dins, s'ha tancat amb clau la porta del gimnàs, se'ns ha fet una breu introducció de l'escape room i hem començat a seguir les indicacions que el minotaure ens anava dient. Finalment, després de treballar en equip i dur a terme diverses activitats que tractaven diferents continguts del currículum (ballar, treball de coordinació, acrosport, etc.) hem aconseguit trobar la clau que obria la porta del gimnàs, l'objectiu final. 

En el següent pwp es poden trobar els aspectes a tenir en compte per desenvolupar l'escape room del minotaure de la UAB:


Aquest escape room és una activitat de gamificació. La gamificació és un procés de transformació educativa en el qual les experiències d'aprenentatge són viscudes com un joc (Ripoll, 2019). Dit amb altres paraules i focalitzant-lo en el terreny de l'Educació Física, és el disseny d'experiències motrius que generen en l'alumne expectatives lúdiques d'aprenentatge, fent servir i potenciant la psicologia interna i externa del joc com a element bàsic del procés (Coterón, González, Mora i Fernández, 2017).
Gamificar, té l'objectiu de motivar a l'alumnat i fer que gaudeixin d'experiències d'aprenentatge gratificants a través d'elements del joc en contextos que realment no ho són. L'aprenentatge amb aquest tipus d'activitats és vivencial i situen l'alumnat al centre. A més, aporten diversió i experiència, i fan créixer la cohesió de grup i l'autonomia de cada alumne, convertint-se així en una eina d'inclusió educativaEn diem que això és així perquè podem adaptar el nivell i el ritme per tal d'incloure a tot l'alumnat, sense cap mena d'excepció, com també podem fer que emergeixin aquelles intel·ligències múltiples que dins l'aula queden amagades (Servei Educatiu del Vallès Oriental III, 2020). 
Les activitats que utilitzen la gamificació, poden aportar diversos beneficis. Aquests en són uns quants:
  • Millora la dinàmica de treball a l'aula gràcies al fet que es fomenta molt la socialització entre companys i companyes.
  • Estimula la curiositat, ja que l'activitat és plantejada com a repte.
  • Superació i autoconfiança, ja que no es penalitza l'error i es recompensa l'esforç.
  • S'aprèn de l'error, que serveix per intentar evitar la mateixa errada de nou i arribar a l'encert al final del camí.
  • Foment de l'autonomia. Cada alumne explora els seus propis límits a través dels diferents reptes que l'activitat els planteja.
  • Interioritza una sèrie de normes i pautes que s'han de complir durant la participació en un joc comú.
  • El mestre és només un guia de l'activitat i no ha d'estar dirigint tota l'estona, tot i el gran treball previ de preparació.
Font

Per tant, podem utilitzar la gamificació per fomentar la motivació de l'alumnat, sobretot, la d'aquells continguts que poden resultar difícils per a ells i elles. D'aquesta manera, s'afavoreix un comportament positiu i es trenca amb aquelles dinàmiques de frustració que generen pensaments negatius en l'alumnat. En aquestes activitats gamificades, en ser concebudes de manera similar als "jocs", l'error no és concebut com un fracàs, ja que es desenvolupen en un entorn segur per equivocar-se.

Font


El següent enllaç és una guia d'iniciació a la gamificació en Educació Física, per tal de poder ser conscients d'aquells aspectes que cal tenir en compte si volem dur a terme una activitat gamificada, com la del minotaure, a l'aula.


Finalment, en resum, cal ser conscients que la gamificació ajuda a generar aprenentatges significatius, a modificar comportaments i a desenvolupar l'esperit crític dels alumnes, alhora que es desenvolupen diferents continguts dels quals figuren al currículum tal com hem pogut vivenciar de primera mà durant la sessió a través de l'escape room. 

Ahhh! Això no acaba aquí! A continuació us deixo un vídeo elaborat per mi que demostra que la sessió va ser molt divertida!



Bibliografia:

Coterón, González, Mora i Fernández, (2017). Guía de iniciación a la gamificación en Educación Física. Recuperat de: https://e-aules.uab.cat/2021-22/pluginfile.php/765123/mod_resource/content/1/gui%CC%81a-de-iniciacio%CC%81n-a-la-gamificacio%CC%81n-en-educacio%CC%81n-fi%CC%81sica.pdf

El valor de la Educación Física (2021). Gamificación en Educación Física: 4 tipos de gamificaciones. Recuperat de: https://www.elvalordelaeducacionfisica.com/video/gamificacion-en-educacion-fisica/

Ripoll (2019). Què és la gamificació en educació?. Recuperat de: https://www.educaciodema.cat/sites/default/files/article_gamificacio_educativa_oriol_ripoll_0.pdf

Servei Educatiu del Vallès Oriental III (2017). Com gamificar una activitat?. Recuperat de: https://serveiseducatius.xtec.cat/vallesoriental3/formacio/gamificacio/com-gamificar-una-activitat/

Recursos complementaris:

Ezquerra Rodríguez, Raquel. (2020). Propuestas de gamificación en Educación Física. Recuperat de: https://repositorio.unican.es/xmlui/bitstream/handle/10902/19756/EZQUERRARODRIGUEZRAQUEL.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Comentaris

Entrades populars d'aquest blog

Reptes Físics Cooperatius

Cursa d'orientació UAB